Лучшая игра в крестики-нолики или тик-тат-нолики для одного или двух игроков.
ОСОБЕННОСТИ:
- Режим одиночной и двухпользовательской игры (компьютер и человек)
-- Нет уровней сложности
- Пользовательский интерфейс класса
КАК ИГРАТЬ:
О следует принять следующие стратегии:
Если X делает угловой вводный ход (лучший ход для них), O должен занять центр, а затем край, заставляя X блокировать следующий ход. Это предотвратит возникновение вилок. Когда и X, и O - идеальные игроки, и X решает начать с отметки угла, O занимает центр, а X - угол, противоположный исходному. В этом случае игрок О волен выбрать любое ребро в качестве второго хода. Однако, если X не является идеальным игроком и разыграл угловой, а затем перевес, O не должен играть противоположный край в качестве своего второго хода, потому что тогда X не будет вынужден блокировать на следующем ходу и может разветвиться.
Если X делает ход открытия края, O должен занять центр, а затем следовать приведенному выше списку приоритетов, в основном обращая внимание на вилки блоков.
Если X делает первый ход по центру, O должен взять угловой, а затем следовать приведенному выше списку приоритетов, в основном обращая внимание на блок-вилки.
Когда игрок X разыгрывает угловой первым (лучший ход для него), а игрок O не является идеальным игроком, может произойти следующее:
Если O отвечает центральной отметкой (лучший ход для них), идеальный игрок X займет угол, противоположный исходному. Тогда O должен сыграть с перевесом. Однако, если игрок O сделает угловой в качестве второго хода, идеальный игрок X отметит оставшийся угол, заблокировав ход 3-в-ряд игрока O и создав собственную вилку.
Если O отвечает угловой отметкой, X гарантированно выиграет, просто взяв любой из двух других углов, а затем последний - вилку. (поскольку, когда X занимает третий угловой, O может занять позицию только между двумя X. Тогда X может занять единственный оставшийся угловой, чтобы выиграть)
Если O отвечает реберной отметкой, X гарантированно выигрывает, заняв центр, тогда O может занять только угол, противоположный тому углу, который X играет первым. Тогда X может подать угловой, чтобы выиграть.